Институт развития интернета предложил изучать в школах России Dota 2, FIFA 19 и World of Tanks

Институт развития интернета (автономная некоммерческая организация, призванная создать «платформу для коммуникации представителей бизнеса, интернет-индустрии и власти по вопросам развития современных технологий») направил в Минпросвещения России список киберспортивных дисциплин и игр, которые предлагается ввести в школьную программу. Об этом сообщает РБК со ссылкой на письмо организации в министерство. В список вошли Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. В приложении к письму […]

РБК

Институт развития интернета (автономная некоммерческая организация, призванная создать «платформу для коммуникации представителей бизнеса, интернет-индустрии и власти по вопросам развития современных технологий») направил в Минпросвещения России список киберспортивных дисциплин и игр, которые предлагается ввести в школьную программу. Об этом сообщает РБК со ссылкой на письмо организации в министерство.

В список вошли Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame.

В приложении к письму указано, что большинство из этих игр — общепризнанные киберспортивные дисциплины, по которым проводятся как турниры на уровне отдельных стран и регионов, так и крупные международные чемпионаты. В списке представлены игры различных жанров: стратегии в реальном времени (RTS), многопользовательские онлайн-арены сражений (MOBA), коллекционные карточные онлайн-игры и различные симуляторы — футбольные, танковые.

В списке также содержатся игры, не имеющие отношения к киберспорту — Minecraft и CodinGame. Первая представляет собой строительный симулятор, наиболее популярный среди детей школьного возраста. CodinGame в свою очередь не является игрой в прямом смысле слова: это специальная платформа для изучения программирования в игровой форме.

Эксперты ИРИ также отметили, что выбранные дисциплины позволяют развивать навыки командной игры, стратегического мышления, логики, скорости реакции, а также креативного потенциала. По мнению организации, Dota 2 и World of Tanks развивают стратегическое мышление и скорость реакции, FIFA 19 — логику, а Minecraft — креативность и абстрактное мышление.

В середине августа Институт развития интернета предложил Минпросвещения ввести в 2020-2025 годах в ряде школ в качестве эксперимента факультативные уроки по киберспорту. В Минпросвещения говорили, что готовы детально изучить предложения института.

 

Где в мире преподают киберспорт

Одним из первых киберспорт появился в школьной программе в Швеция (2015г.). В 2016 году киберспорту начали обучать в общеобразовательной школе Норвегии. Пять часов в неделю ученики отрабатывают игровые действия в Dota 2, League of Legends или Counter-Strike.

Но пока киберспорт как образовательная программа чаще встречается в университетах, чем в школах. Первые факультеты, связанные с киберспортом, в мировых университетах начали появляться еще в 2010–2014 годах. Так, в 2010 году Сианьский институт (Китай) начал готовить специалистов по трем направлениям: судья киберспортивных соревнований, техническое обслуживание киберспортивных соревнований и разработчик киберспортивных игр. Затем Нанкинский и Пекинский университеты связи создали подобные факультеты. Университет Южной Кореи Чан-Ан в 2014 году приравнял киберспорт к другим традиционным видам спорта и создал соответствующую образовательную программу.

Киберспортивные факультеты есть и в других странах мира, например в США (University of California, Columbia College) и Франции (Ganing Campus).

В России сейчас киберспорту можно научиться в Российском госуниверситете физкультуры, спорта, молодежи и туризма на кафедре информационных технологий (специализация «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия».
 

Сколько зарабатывает киберспорт

Мировой рынок киберспорта в 2018 году достиг $775 млрд, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%, следует из доклада PwC.

Мировые доходы рынка на 36% состоят из спонсорских взносов, 21% приносит выручка от продажи медиаправ, 18% составляют доходы от рекламы на стриминговых платформах, 17% поступает от зрительских взносов (приобретение виртуальных пропусков на просмотр турниров).

В России в 2018 году киберспортивный рынок оценивается в $3,1 млрд. Киберспортивные трансляции посмотрели 22 млн человек — таким образом Россия оказалась на третьем месте в мире по данному показателю, ссылается Pwc на исследование компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой.

Между тем, 20-25 августа в Шанхае проходит финал The International 2019, главного чемпионата по Dota 2. Призовой фонд турнира стал крупнейшим за всю историю — более 33,7 миллиона долларов.

Оставайтесь с нами в TelegramFacebookInstagram, Viber, Яндекс.ДзенOK и Google Новостях.

Материал доступен на этих языках:

Cхожие материалы

Оби зулол

Последние новости

Присоединяйтесь к нам в соцсетях!

Последние новости
Свежее

Таджикская и узбекская компании подписали меморандум о сотрудничестве в агросфере

Он касается поставок таджикских фруктов и овощей на рынок Узбекистана.

В Таджикистане до конца недели будут дожди и сели

Завтра столицу накроет дождь, который будет идти два дня

Хадж-2026: в Саудовской Аравии введены новые правила и ограничения

Теперь въезд в Мекку возможен только со спецразрешением

Как Навруз в Москве превратился в главный культурный феномен весны

Масштабный гала-концерт в честь Навруза прошел в подмосковном концертном зале Live Arena с аншлагом.

Президент улетел в Астану на Региональный экологический форум

Президент Таджикистана Эмомали Рахмон сегодня, 21 апреля, отправился с...

Nexign и TelecomDaily: рынок связи Таджикистана вырос на 13,7% в 2025 году

Исследование показало, что рынок связи страны вырос до 4,9 млрд сомони, и на динамику влияют увеличение абонентской базы, рост интернет трафика, расширение покрытия мобильных и фиксированных сетей.